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最近様々なゲームをクソゲーよばわり(笑)しています。
世の中クソゲーばっかや、とか思う日もありました。

そこでJEIKJEILはふと思ったのです。

自分にとっての良ゲーとは何なのか

というわけで、一応RPGに焦点を絞って自分にとっての良ゲーを考えてみました。

RPGというジャンルに的を絞って考えてみる。

1.ストーリーや、背景

 aストーリーは壮大すぎるくらいで。
  RPGといえばストーリーが重要だ。伏線に伏線の張られた複雑なストーリーでなく、多少単純でも
  最終的に世界を救う。とか世の不浄を取り除く。とか悪の魔王からお姫様を助け出す。くらいの
  方がモチベーションが維持できる。ただ、最初っからそのノリで進むとさすがにモチベーションが
  持たないし、ストーリーもへったくれもなくなってしまう。少なくとも、最初の目的と最終目
  標は違うところに置いておくべきであろうと思う。ただ旅がしたい。から始まっても運命的な出
  会いや才能の開花等を経て最終的に、世界の平和を~みたいになると楽しい(この例はやや王道す
  ぎるが)旅をしたいから始まって世界一周して終わりではつまらないであろう。

 b背景世界は程々に
  RPGで重要なのはキャラクターに感情移入することにあると思う。特に主人公はプレイヤーにとっ
  てもとても長いつきあいになる存在だ。たまにあるのが彼は実はなんちゃら一族の末裔でその一族
  に代々受け継がれしどーたらこーたらがこうなってこうなるから、あの時のストーリーがこう絡ん
  でそれでどうのこうの。みたいにグダグダとした裏設定的なモノが多すぎるゲーム。特に旧ス○
  ウェアソフトに多い。必要な情報だけに絞れば特徴の無い人間が出来る。ストーリーに絡まない
  設定はキャラクターについているものだけでは無くプレイヤーが想像してつけていくものがあるは
  ずである。そこまでもガチガチに固められたキャラクターに感情移入が出来るかというとそれは
  難しいであろう。私の理想としては『・彼の生まれ、育った町、環境 ・彼の性格、外観 ・特
  殊な才能やその覚醒理由(無ければ無いで)』くらいであろう。後はシナリオに応じて、と言った
  カンジ。キャラクターだけでなく世界観の方でも背景のやりすぎは厳禁といえる。プレイヤーが
  決して行くことの出来ない場所に伝説のなんちゃらがある。とか言われてもプレイヤーにはどう
  しようも無いからだ。

 c一本道はつまらない
  最近多いとされるのがこの一本道RPG。プレイヤーの行動等おかまいなしにとりあえず敷かれた
  レールの上を歩くゲーム。確かに難しい問題である。自由度が高ければ高い程、メインストーリー
  は短くならざるを得ない。しかし一本道では台本の通りにしか動かないキャラクターを客観的に
  見ているだけの『映画』になってしまう。私の理想と取るのは二種類ある。一つはいかなる時期
  にも複数のサブイベントが準備され、シナリオの息抜き的に、またキャラクターのイメージ付け
  になるもの。ただサブクエストがあって、終えると報酬がもらえて、では無く、ちょっと買い物
  してみたり、街のイベントに出場してみたり、観光をするとか何でも無いようなサブイベント
  が多いモノ。もう一つはメインシナリオが大きく2~3通りに分かれていて例えば善と悪、光と
  闇のように対照的なルートとなっているものである。

2.映像や画像、外観

 a.そんなに綺麗にしなくても……
  正直PS3とかXbox360とかの超高画質にかまけてゲーム内容がおろそかになっている……とか
  3Dで作るモノだからデバックにアラがあったり、デバックが大変。等というのもよく聞く話。
  別にそんなに頑張らなくても余程適当で無ければ2Dのドットの方が情緒がある気がする。
  ドット絵からキャラクターの顔がどんなものか想像するのも楽しいだろう。綺麗なら綺麗で
  構わないが、私にとって画像や外観は余程で無い限りは問題にしない。

3.システム

 a.多少インフレ気味が丁度良い
  最大レベルが20、とか攻撃1発あたりが3~5くらい、というのはやはり何か物足りない。
  どうせなら200Lv、とか9999ダメージが10ヒット、くらいの方が数字を見てて気持ちいい。
  ただ、すぐに倒せてしまう、とか味方と敵で全然計算式が違う、とかはちょっといただけない。
  雑魚でも適正レベルなら1発2発では倒せない程度、ボスなんてのはシステム的な意味でなく、
  手に汗握る程度のギリギリ感が欲しい。エンカウントはある程度調節できるのが理想だ。
  あまり戦いたく無いときにエンカウント率を下げられるだけでも随分違う。特に難しいのは
  ボスキャラクターのバランスだろう。弱くしすぎればあっけなく倒せてしまうし、強くしす
  ぎると、手に汗握るを通り越して、最適解を計算しつくすいわゆるガチプレイ必須になっても
  おもしろくない。

 b.技、魔法が多すぎても……
  技、魔法等のシステムで重要なのはゲーム中いかなるタイミングにおいても『絶対最強』が存在
  しないことだ。最終奥義は強いけれど発動条件があってなかなか打てない、とかこの技は威力が
  高いけれど一定の相性の敵でないと効果が無い。等だ。少なくとも『決して出番のない技』は無
  いものが理想。決して使わない技は無くても同じなのだから。特に状態異常システム辺りのバラ
  ンスであろうか。状態異常が軽すぎると、それに従って状態異常回復や状態異常付与の扱いが
  軽くなる。逆もまたしかりである。

3.クリアした後……

 a.いつまでもラスボス直前
  これはna○coのテイ○ズシリーズによく見られる傾向だが、クリア後要素に当たる部分のゲーム
  内での発生時期が『今まさに世界が滅ぼうとしている時』のものがある。キャラクター達は
  世界中の期待や不安を背負ったまま横イベントに挑むことになる。これはちょっといただけない。
  せめて、『ラスボスが消えて、世界は確実に平和へ進んでいる』くらいの頃に、クリア後要素
  が欲しいところだ。しかしこの場合、キャラクターに以下にモチベーションを持たせるかが
  重要になる。なんと言っても最大のモチベーションを失った後なのだ。相当高いモチベーション
  が必要だ。例えば『死んだはずの仲間を見た人がいる、その仲間を捜すため、各紙ダンジョンに
  潜り込む』とか『魔王は倒したが魔物はまだ現れる。これを止めない限り真の平和は訪れない』
  と言った具合だろうか。ラスボスともう一度戦いたければ時間跳躍なりそういった特殊な何か
  があれば問題無いだろう。

 b.二週目要素が二週目でないといけない理由
  二週目になると一週目で秘密だったここの部分が開放される……よくあるパターンだが、
  これらの要素の中に稀に二週目である必要が無いものがあったりする。
  『一週目では右にしか進めなかったけど二週目では左にも進める』といった感じのモノ、まぁ
  例としてあげたモノは極端すぎる感はあるが。やhり二週目要素に重要なのは一週目を踏まえて
  いるということだ。一週目では後で聞いたりしたことが二週目では一週目の見聞を元に行動でき
  るといった感じか。例えば『一週目では地下を通ってダンジョンに進入したが、二週目は一週目
  で脱出時に使用したルートを進んで別のイベントが発生する』等。こちらも例が極端になったが
  つまりはそういうことだ。

とまぁつらつら書き連ねてみたがどうだろうか?
これを元にRPGツクールあたりでゲームを作ってみてもおもしろいかもしれない

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